La vida y sus operaciones: estrategia gamificada para fortalecer pensamiento lógico-matemático en educación superior

Autores/as

  • Angelly Indira Mesa Londoño Politécnico Grancolombiano Sede Medellín; Instituto Tecnológico Metropolitano (ITM)
  • Gianni Andrea Ramos Castro Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD); Instituto Tecnológico Metropolitano (ITM)
  • Uriel Moreno López Politécnico Grancolombiano Sede Medellín; Instituto Tecnológico Metropolitano (ITM); Universidad de Antioquia Sede Medellín.
  • Christian David Zuluaga Escobar Politécnico Grancolombiano Sede Medellín

DOI:

https://doi.org/10.69850/rimi.vi1.220

Palabras clave:

Aprendizaje Significativo, Educación Superior, Juego Educativo

Resumen

El aprendizaje de las operaciones aritméticas básicas continúa representando una dificultad persistente en la educación superior, especialmente cuando su enseñanza se fundamenta en metodologías tradicionales centradas en la memorización y la aplicación mecánica de procedimientos. Esta situación puede generar desmotivación, baja participación y una comprensión limitada de la utilidad de las matemáticas en contextos reales. En respuesta a esta problemática, el presente estudio describe el diseño, implementación y análisis de la propuesta pedagógica La vida y sus operaciones, un juego de mesa gamificado orientado al fortalecimiento del pensamiento lógico-matemático mediante situaciones contextualizadas y significativas para el estudiante universitario.

El objetivo fue analizar las variaciones observadas en la comprensión y aplicación de las operaciones aritméticas básicas tras la implementación de la estrategia. La investigación adoptó un enfoque mixto con predominio cuantitativo y un diseño cuasi-experimental pretest–postest sin grupo control. Participaron 32 estudiantes del curso de Matemáticas Básicas del Politécnico Grancolombiano, quienes realizing una prueba diagnostics inicial, participaron en sesiones prácticas con el juego y posteriormente presentaron una prueba final junto con una encuesta de percepción.

Los resultados evidencian tendencias de mejora en varios ítems evaluados y una percepción favorable en términos de motivación y participación. No obstante, los hallazgos deben interpretarse con cautela debido a la ausencia de grupo control y análisis estadísticos inferenciales. Se concluye que la gamificación puede constituir una estrategia pedagógica pertinente en educación superior, aunque se recomienda desarrollar estudios con diseños experimentales más robustos para fortalecer la evidencia empírica.

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Publicado

2026-02-28

Número

Sección

Koinonía