La gamificación: una herramienta lúdico-tecnológica significativa para la enseñanza-aprendizaje de las ciencias naturales

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.69850/rimi.vi3.273

Palabras clave:

Gamificación, Herramienta Lúdico, Tecnológica, Ciencias Naturales

Resumen

La educación, entendida como un fenómeno social global, tiene como objetivo formar ciudadanos capaces de desarrollar competencias en diversas áreas del conocimiento. Para ello, es fundamental que los docentes integren las TIC de manera efectiva en los procesos de enseñanza-aprendizaje y promuevan en los estudiantes el desarrollo de competencias científicas mediante experiencias lúdico-tecnológicas.

En este marco, el presente artículo se desarrolló a través de una indagación teórica-documental, que consistió en la revisión y análisis de fuentes académicas relacionadas con gamificación, metodologías activas y enseñanza de las Ciencias Naturales. La estrategia utilizada fue el análisis de experiencias educativas previas en las que la gamificación se aplicó en entornos escolares, identificando sus beneficios, limitaciones y potencialidades.

Los hallazgos evidencian que la gamificación favorece la motivación, el aprendizaje activo y la apropiación de conceptos científicos, al mismo tiempo que estimula la resolución de problemas y el trabajo colaborativo. Asimismo, se concluye que esta herramienta lúdico-tecnológica constituye una alternativa pedagógica significativa para mejorar la enseñanza-aprendizaje de las Ciencias Naturales, fortaleciendo tanto competencias cognitivas como socioemocionales en los estudiantes.

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Publicado

2026-08-30

Número

Sección

Koinonía