Gamificación como Estrategia para la Educación en Cursos de Proyectos (Guía PMBOK®) de una Universidad en Lima, Perú 2021

Autores/as

  • Paul Martín Villacorta

DOI:

https://doi.org/10.69850/rimi.vi.6

Palabras clave:

Enseñanza-aprendizaje, Gamificación, Gestión de proyectos

Resumen

La gamificación, es la aplicación de elementos de diseño del juego y principios del mismo en
contextos ajenos al juego (Huotari y Hamari, 2012), es decir, un método lúdico, en un
ambiente de enseñanza-aprendizaje. La característica principal de este principio lúdico es el
uso de elementos de juegos que permitan mejorar, por ejemplo, en ámbito educativo, el
ambiente de aprendizaje de alumnos, en ámbito comercial y/o negocios, persuadir y fidelizar
clientes.

Biografía del autor/a

Paul Martín Villacorta

Doctorante en la Universidad Americana de Europa México, Cancún. Docente y coordinador de los cursos de
Gestión de Proyectos de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Ciencias Aplicadas de Lima, Perú

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Publicado

2023-08-01